1990년대 이후 전자오락 문화의 변형에 대한 연구
- 발행기관 서울과학기술대학교
- 지도교수 이광석
- 발행년도 2023
- 학위수여년월 2023. 2
- 학위명 박사
- 학과 IT정책전문대학원 디지털문화정책전공
- 실제URI http://www.dcollection.net/handler/snut/200000663432
- UCI I804:11034-200000663432
- 본문언어 한국어
- 저작권 서울과기대 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.
초록/요약
전자오락은 비디오 게임이나 아케이드 게임과 비슷한 용어지만 오직 한국에서만 사용되는 개념으로 통상 전자오락실에서 가동되던 텔레비전이나 컴퓨터의 모니터와 결합된 게임기를 이용하고, 동전을 투입하여 진행되며, 전자오락실이라는 특정 공간에서 이용하던 게임을 뜻한다. 전자오락은 1970년대에 도입된 이후 현재까지 향유되고 있는 대중문화이다. 하지만 전자오락은 1990년대부터 온라인 게임에 흡수되거나 대체되었고, 2000년대에 이르러 몰락했다는 식으로 묘사되며 학문의 영역에서조차 연구의 주제나 대상으로 다뤄지지 않았다. 본 논문에서는 사용되지 않는 미디어와 역사에서 망각 되고 억압된 미디어들이 어떤 기술적, 문화적 맥락에서 탄생되고, 이용되었는지 주목하는 미디어 고고학이라는 새로운 학문적 관점을 통해서 전자오락이 쇠퇴했다고 여겨지는 1990년대부터의 전자오락 문화를 <철권>시리즈와 <펌프잇업>시리즈 그리고 <노래방>을 중심으로 분석한다. 1990년대 전자오락 문화에서는 청계천 전자상가라는 기술적 환경, 전자오락실이라는 경제적 환경에 의해 독특한 형태의 조이스틱이 발생하였는데, 이 조이스틱은 자신과 연결된 놀이자들을 자기 자신에게 적응시키는 등 자신을 둘러싼 환경을 변화시키는 힘을 가진 행위자였으며, 이 조이스틱과 결합된 일종의 사이보그 놀이자들 역시 자신들이 즐기는 <철권>이라는 전자오락의 게임성을 바꾸는 능력을 가진 행위자가 되었다. 그 능력은 인공기관적 확장을 통해 연결된 조이스틱의 구조적 특성을 활용한 게임 운영 방식의 개발을 통해 획득되었다. 이 운영 방식의 지속적 실천을 통해 나름의 규범을 생산하고 이 운영방식이 후속작에서도 가능하게 게임성의 변화도 이끌어 냈다. 대전격투게임 전자오락 문화의 특성은 사이보그 놀이자들이 조이스틱이라는 하드웨어의 구조적 특성을 이용하여 게임성을 변화시키고 독특한 문화를 생산하는 것과 같이 능동적이면서도 적극적인 행위자로 활동할 수 있었다. 2000년대 전자오락 문화에서 가장 대표적인 전자오락은 <펌프잇업>이다. 이 전자오락은 불법복제와 표절을 일삼던 한국의 기술적 맥락 아래 <댄스댄스레볼루션>이라는 리듬액션게임을 모방하여 탄생되었다. 이 게임에 매개되어 들어가 있는 춤이라는 것이 전자오락의 공연성을 강화한다. 놀이자는 공연자가 되고, 구경꾼은 갤러리로 전치된다. 놀이자들이 지속적인 게임 수행을 통해 숙련도를 쌓아나가 전자오락이 제공하는 마지막 단계까지 여유롭게 수행할 수 있게 되었을 때, 게임이 요구하는 고득점이라는 진술적 차원의 규칙을 전유할 수 있는 수행적 전환이 일어난다. 고득점을 올릴 수 있다는 진술적 차원의 규칙을 너무나도 잘 지킬 수 있을 정도로 숙련도가 쌓인 놀이자들에게는 고득점을 올려야 된다는 진술적 차원의 규칙은 ‘덜’ 중요해지게 된다. 게임 안에 매개되어 들어가 있는 춤이라는 것이 가진 공연성을 통해 새로운 의미를 창출한다고 하는 새로운 진술적 차원의 가능성이 열리기 때문이다. 신체의 움직임을 통한 의미 생산이라는 놀이자들의 게임 실천과 이를 통해 생산되고 공유된 게임적 상상은 게임 제작사에게 전달되고 게임성이 변화한다. 이것은 기술적 지식이 전혀 없는 일반적 놀이자들이 게임 안에 내재되어 있는 방향성을 재설정하는 의미에서 해킹적 실천이었다는 점에서 의의를 찾을 수 있다. 이렇게 2000년대 <펌프잇업>을 중심으로 한 전자오락 문화는 숙련도를 쌓은 놀이자들이 수행적 전환을 통해 전자오락에 새로운 의미를 부여하고, 그것을 동료집단과 공유하여 게임 제작사에게 전달하고, 그것은 다시 변화된 게임성을 내장한 후속작이나 업데이트로 놀이자에게 되돌아온다. 이렇게 놀이자들은 재귀적 공중으로 탄생했다. 하지만 여기서도 놓쳐서는 안 되는 점은 <펌프잇업>이 놀이자들의 해킹적 실천에 의해 어떤 방향성으로 재설정 되었는가이다. <펌프잇업>의 게임성을 재설정하고자 한 놀이자들은 주목경제적 주체성을 담지한 놀이자들이었고, 이들에 의해 변화된 현재의 <펌프잇업>은 놀이자들의 게임수행을 수치화하고, 놀이자들을 가분체가 되게 한다. 이런 변화는 놀이자들은 해킹적 실천을 할 수 있는 능력을 획득했지만, 스스로 그 능력을 포기하고 기계적 노예화를 추구했기 때문이었다. 2010년대에 들어서면 1990년대와 2000년대 전자오락의 전성기를 이끌었던 대전격투게임과 리듬액션게임의 인기가 하락한다. 이 두 장르의 전자오락의 인기가 하락하는 것은 이 전자오락들에 추가된 네트워크 시스템과 카드시스템, 펌비시스템이라고 부르는 기록저장 시스템의 영향 때문이다. 이 시스템들은 전자오락실이라는 물리적 장소를 공유하면서 일종의 공동체 문화를 향유하던 놀이자 집단성을 해체한다. 다양한 행위자들 간의 복잡한 상호작용 체계는 전자오락기를 매개로 한 놀이자 간의 체계로 더 나아가 전자오락과 놀이자의 단독의 상호작용 체계로 변환된다. 공동의 장소를 공유하는 동료집단과 함께 공통의 게임적 실천과 게임에 대한 상상을 공유하면서 획득했던 전자오락 체계를 제어할 수 있는 능력이 상실된다. 전자오락은 자신들이 원하는 방향으로 기술을 재설정할 수 있던 것에서 원자화된 개인이 이용하고, 그 이용의 방법은 게임의 설계에 내재되어 있는 것들을 수용하고 학습하는 것으로 변형된다. 이것은 1991년 첫 등장부터 계속해서 전자오락실의 주요한 수입원이었지만 2010년대 들어서면서 폭발적 인기를 획득한 노래방의 성공을 통해 확인할 수 있다. 홀로 노래반주기기와 대면하는 경험을 제공하는 코인노래방은 원자화된 놀이자들이 즐기기에 최적의 전자오락이었을 것이다. 1990년대부터 2000년대까지 전자오락 문화라는 장 안에서 놀이자들은 자신들이 포함된 전자오락 체계의 상당 부분을 제어할 수 있는 능력을 획득했다. 실제 놀이자들은 자신들에게 주어진 제어 능력을 활용해 전자오락이라는 기술의 재설정을 시도했다. 이들이 원하는 기술의 방향성이 비록 플랫폼 자본주의나 주목경제와 같은 자본주의적 속성을 띠고 있었다고 하더라도 이들에게 제어 능력이 주어졌다는 것은 자본의 입장에서 보면 제어 위기였다. 자본은 놀이자에게 주어진 제어 능력을 회수하기 위해 여러 가지 장치들을 전자오락에 덧붙이고 이러한 시도는 성공을 거둔다. 2010년대의 전자오락은 각종 시스템들에 의해 네트워크화 되지만 도리어 이런 과도한 연결을 통해 놀이자들은 원자화가 된다. 1990년대부터 전자오락이 쇠퇴하고 2000년대에 이르러 소멸했다는 담론이 생성된 이유는 그 시기의 전자오락은 놀이자들에게 전자오락을 둘러싼 환경을 제어할 수 있는 힘이 주어진 역동적인 시기였고, 자본의 입장에서는 제어 능력을 상실한 위기의 시대였기 때문이다. 다시 자본이 전자오락을 제어할 수 있는 힘을 갖게 되자 이 역동적인 시기를 망각하기를 바랐고, 그 바람이 성공적으로 이뤄졌기 때문에 전자오락의 전성기는 오히려 전자오락이 쇠퇴하고 심지어 소멸한 시기라는 관점이 형성되었고 현재까지 공유되고 있다고 생각할 수 있다.
more초록/요약
Electronic entertainment is a concept that is used only in Korea. It is similar to the concept of video game or arcade game, but is played by inserting coins and using a game console combined with a TV or computer monitor that is usually operated in a specific electronic entertainment room. Electronic entertainment is a popular culture that has been enjoyed since its introduction in the 1970s. However, electronic entertainment has been replaced by online games since the 1990s, and has been described as downfall by the 2000s, and has not been treated as a subject or object of research even in the academic field. This article analyzes electronic entertainment culture since its decline in the 1990s through a new academic perspective of media archaeology, focusing on the ‘Tekken’ series, ‘Pump It Up’ series, and ‘Noraebang’. In the 1990s, a unique form of joystick was generated by the technological environment of the Cheonggyecheon electronics market and the economic environment of the electronic entertainment rooms. It was an actor, and a kind of cyborg player combined with the unique joystick also became an actor with the agency to change the game environment of the electronic entertainment they enjoyed. The cyborg's ability was acquired through the development of a game operation method using the structural characteristics of the joystick connected through artificial institutional expansion. The continuous practice of this operation method led to changes in gamicity that were possible in the follow-up works which also became the norm in electronic entertainment culture. Fighting game culture's characteristics were that the gamicity were able to be modified by the cyborg players that were actors using the structural characteristics of Joystick, and this also produced its own unique culture. In the electronic entertainment culture of the 2000s, the most popular game was Pump It Up. It was common to use illegal copies of mainstream games to create new games in Korea then. Pump It Up was created in that line of the technical context of Korea, imitating a rhythmic action game called Dance Dance Revolution. Dance, the key element of this game, enhanced the performance of electronic entertainment. The players became performers and the onlookers displaced the gallery. When the players enhanced their proficiency through performing the game continuously, a performative shift occurred that can exclusively master the rules of the constative level required by the game. This rule became less important to the players who have completely mastered the rules of constative level that requires a high score. Rather, being able to reproduce significations through game-mediated dance became more important. Imagined possibilities of the game limit were produced and shared through the players' game practice of significations production through the movement of the body. Then the ideas were delivered to the game production company and the gamicity was modified. This is crucial because it was a hacking practice in the sense of resetting the direction inherent in the game by general players with no technical knowledge. In the 2000s, the electronic entertainment culture centered around Pump It Up gave new significations to electronic entertainment through performance shifts by sharing the new significations with fellow groups and delivering them to game producers, and this process returns to the player with a follow-up or updated gamicity. In this way, the players became the recursive public. But it is important to note the way in which the pump-it-up had changed due to the hacking practice of the players. The players who reset the gamicity of Pump It Up were those who supported the attention economic subjectivity. The current pump-it-up transformed by them quantifies the game performance of the players, and the players became dividuals through this process. This change was due to the fact that the players gave up the agency on their own and pursued machinic enslavement, despite acquiring the agency to practice hacking. The popularity of fighting games and rhythm action games declined in the 2010s after the heyday of electronic entertainment in the 1990s and 2000s. The decline in the two genres was due to the influence of the network system and record storage system changes added to the games. The new system broke up the collective culture of players, which was formed by sharing physical space called an electronic arcade room. The complex interaction between various actors was transformed into a system between players through electronic entertainment, and furthermore, an interaction between game and the player. The agency to control the electronic entertainment system acquired by sharing common game practices and imaginary of the games with peer groups sharing a common place was lost. Electronic entertainment was transformed from being able to reset the technology in the direction they wished to be used by individuals. The way the isolated players used electronic entertainment were transformed into accepting and learning what is inherent in the design of the game. This way has been a major source of trade for the electronic entertainment room market since its first appearance in 1991, and this was reaffirmed by the success of Noraebang that had explosive popularity in the 2010s. Coin Noraebang, which provides an experience of facing the Noraebang machine alone for the users, might have been the ideal electronic entertainment for isolated individuals. From the 1990s to the 2000s, the players acquired an agency to control most of the electronic entertainment system they were involved in the field of electronic entertainment culture. In fact, players tried to reset the technology of electronic entertainment using the control given to them. Although the direction of the technology they wished still had capitalist properties such as platform capitalism or attention economy, it was a control crisis from the perspective of capitalism that the players were given a certain level of control. Capital adds various systems to electronic entertainment in order to take back the control that was given to the player, and these attempts were successful. Electronic entertainment in the 2010s is networked by various systems, but players were atomized again through this excessive connection. The reason why the discourse that electronic entertainment started to decline in the 1990s and disappeared by the 2000s was that it was a dynamic period for electronic entertainment when the power to control the environment surrounding electronic entertainment to the players and it was a control crisis for the capital. When capital had regained the power to control electronic entertainment, it was hoped the dynamic period of control crisis would never be returned. Because the hope became the truth, the view that the heyday of electronic entertainment was a period when electronic entertainment declined and even disappeared was formed, and this view is shared to this day.
more목차
국문 초록 ⅰ
목차 ⅳ
표 목차ⅵ
그림목차 ⅵ
제1장 서론 1
1절 연구 배경 및 연구 질문 1
2절 연구 대상 및 방법 5
1.연구 대상과 범위 5
2.연구 방법 8
3절 논문의 구성 17
제2장 선행연구 검토 및 이론적 배경 19
1절 전자오락 문화 연구의 공백 20
2절 통과의례로서의 게임 27
3절 전자오락이라는 기술과 사회는 어떻게 구성되는가 35
4절 전자오락 문화 분석을 위한 이론적 관점의 접합 39
제3장 1990년대 전자오락 문화 : 대전격투게임 문화 44
1절 한국형 조이스틱의 발생 45
1.청계천 전자상가와의 상호작용 : 무각 레버의 탄생 46
2. 전자오락실에 의한 변형 : 몽둥이 형태로의 진화 50
3. 놀이자와의 결합 : 조이스틱의 ‘구체화-적응’ 54
2절 조이스틱-인간 행위자와 철권의 공진화 61
1. 철권의 유행 62
2. 조이스틱-인간 사이보그들의 게임 수행 66
3절 집단성의 학습과 집단적 개체화 70
1. 게임 운영 방식과 규범의 탄생 : 정파와 사파 71
2. 개체화된 집단의 공동행동(common action) 76
3. 공정한 괴롭힘으로써의 난입 79
4. 패턴으로서의 인간 82
4절 소결 : 집단화된 사이보그 놀이자의 탄생 84
제4장 2000년대 전자오락 문화 : 리듬액션게임 문화 88
1절 펌프잇업의 탄생과 유행의 조건 89
1. 불법복제와 표절 89
2. 전자오락실이라는 경제적 환경 95
3.게임의 공연성 99
2절 해킹되는 게임성 102
1. 게임의 수행적 전환 103
2. 재귀적 공중으로서의 퍼포머들 106
3절 경합하는 상상들과 다시 변화되는 <펌프잇업>의 게임성 115
1. 스테퍼라는 또 다른 재귀적 공중 115
2. 피지컬이라는 새로운 개념 : 자기계발과 경쟁 122
4절 소결: 해커-놀이자의 탄생 126
제5장 2010년대 전자오락 문화 : 전자오락실의 퇴조 130
1절 전통적 전자오락실의 쇠퇴 131
1. 지역 공동체로서의 전자오락실 132
2. 전자오락실의 장소성 약화 140
2절 전자오락의 발생, 분화, 탈분화 그리고 재분화 148
1.전자오락기 노래방의 발생 149
2. 노래방의 분화 155
3. 노래방의 탈분화와 재분화 159
3절 소결 : 원자화된 놀이자의 탄생 163
제6장 결론 167
1절 연구 요약 167
2절 연구의 의의와 한계 171
참고문헌 175
영문초록 186

